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> Ecrire son Background, ce n'est pas si compliqué
Seth
  Ecrit le : Jeudi 25 Août 2011 21h36
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Aventurier
*****

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Fréquence de jeu : 1/j



Ecrire son Background

Ecrire le passé d'un personnage est toujours un point délicat : à partir de la même fiche, la même série de caractéristiques, on peut tirer une personnalité mémorable ou un ersatz unidimensionnel. Plus important encore, écrire le background, c'est jeter les bases du futur RP du personnage, car c'est notre passé qui fait ce que nous sommes aujourd'hui. Et pour le MJ, ce sont des informations qui lui permettrons d'adapter au mieux les scénarios.

Pour commencer, une question qui revient souvent est : quelle taille doit faire mon BG? Il est d'usage de remplir au plus ou moins une page au format Word (ou traitement de texte similaire) police standard. C'est du moins la quantité de texte à laquelle s'attendent généralement les correcteurs. Beaucoup plus ou beaucoup moins provoquera un haussement de sourcil circonspect. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose, ceci dit : il existe des backgrounds courts très bien écrits, et des longs qui appellent à se crever les yeux tellement c'est mauvais. Mais une page reste en moyenne le volume nécessaire pour mettre l'essentiel de ce qui est demandé. Ensuite : vous avez le temps de l'écrire. Ce n'est pas un devoir scolaire. Ne soumettez pas une ébauche de dix lignes en prévoyant de le raffiner au fur et à mesure. Relisez-vous à froid : veillez à l'orthographe, au style, au sens des phrases. Les correcteurs ne s'échineront jamais à décrypter un texte incompréhensible et truffé de fautes.

La deuxième question : que cherche le correcteur? Une adéquation logique entre le parcours du personnage et la fiche technique qui le représente concrètement en jeu. Rien de plus, rien de moins. Un background doit permettre essentiellement de répondre à deux questions : pourquoi et comment le personnage est-il devenu ce qu'il est. Pourquoi est-il devenu un voleur? Comment a t-il appris à se battre? Pourquoi hait-il les politiciens? Comment est-il devenu si fort? Pourquoi a t-il été banni? Etc.

On peut couper un background en quatre parties : la première décrit les origines du personnage, la seconde, son évolution, la troisième les évènements qui l'ont mené là où il est aujourd'hui, la quatrième, un peu à part du reste, est sa description physique et psychologique actuelle.

1.Les origines

Toute histoire à ses origines. Il est naturel de commencer par celles de votre personnage, que celui les connaisse ou pas d'ailleurs. Il y a trois points qui reviennent le plus souvent :

-D'où vient-il?
Ville ou campagne, cela détermine le genre d'environnement dans lequel il se sent à l'aise. En est-il fier? Retournerait-il là-bas?

-La famille
Qui étaient ses parents? A t-il été élevé par eux? Etait-il l'enfant chéri ou le bâtard mal-aimé? A t-il des frères et soeurs? Etait-il dans leur ombre ou un modèle pour eux?

-Le cadre de vie
A t-il la notion de l'argent? Est-il habitué à avoir ce qu'il veut à disposition? A se faire servir? A t-il reçu une éducation minimale ou privilégiée? Stricte ou laxiste?

Demandez-vous quel impact cela a t-il pu avoir sur sa mentalité, au moment de son passage vers l'âge adulte. Est-il imprégné de tout ce qu'on lui a appris en bien et en mal, ou pour une raison ou une autre, a t-il fait un rejet massif? Ce rejet s'est-il fait à cause de penchants naturels, une influence extérieure, ou un événement précis, une rencontre, qui lui a « ouvert les yeux »?

2.Evolution

Quelle que soit la classe de votre personnage, il a forcément appris ce qu'il sait quelque part. C'est l'occasion de dire comment et dans quelles conditions. D'abord était-ce son choix ou celui de ses parents? Certaines voies exigeantes, comme le paladin ou le moine, ne peuvent s'envisager sans de profondes convictions. Par la suite est-ce que son ou ses professeurs ont eu de l'influence sur lui? Quels arts et sciences a t-il étudiés? Brillait-il dans certains? Ce passage permet de préciser pourquoi son arme de prédilection est l'épée longue, ou pourquoi vous avez mis tout ses points de compétences dans « déplacement silencieux ».

3.Evènement déclencheur

A un moment donné, d'une manière ou d'une autre, votre personnage va quitter le quotidien qu'il vivait jusqu'à présent pour devenir « aventurier ».(1)

Or, on ne devient pas aventurier par hasard. Car disons-le franchement, l'aventure, ça craint. Cela consiste à dormir sur le bord des routes une grande partie de l'année, à prendre des risques insensés pour un gain plutôt maigre, à se faire des ennemis un peu partout, et au final on a même pas la garantie de finir plus riche que si l'on avait pratiqué un métier honnête toute sa vie. En plus, c'est souvent mal considéré par la populace : lorsque des gardes voient arriver des aventuriers, pour eux c'est synonymes d'heures supplémentaires. Et au fond ça se comprend : une bande d'individus armés, sans domicile ni travail déclaré, fréquentant essentiellement les tavernes, et ayant une fâcheuse tendance à se mêler des affaires des autres. Cette description n'est pas très différente de celle de criminels moyens...

Il faut garder à l'esprit que voyager n'est pas un acte anodin dans un monde médiéval, fantastique ou non. Beaucoup de gens du commun passent leur vie sans jamais être sorti de leur région natale. Le simple fait d'aller d'une ville à une autre éloignée de quelques dizaines de kilomètres peut s'avérer périlleux pour un individu seul et mal préparé : car dès que l'on s'éloigne un tant soit peu d'un noyau de civilisation, on s'expose à bandits, monstres et climats hostiles. Pourquoi croyez-vous que les marchands recherchent toujours des gardes pour leurs caravanes?

Non, à l'aventure on prend des coups et ça fait mal aux pieds. Donc il faut une sacrée bonne raison pour se lancer dans cette vie-là. Même quelqu'un ayant tout perdu chercherait à priori à reconstruire plutôt que d'aller errer sans but sur les routes, où la survie est encore plus difficile. Cette raison, c'est l’événement déclencheur. En voici quelques-un, assez génériques, non exhaustifs bien sûr.

-Le voyage initiatique
Dans un certain nombre de congrégation, l'ultime épreuve pour un disciple est d'être envoyé sur une sorte de quête mystique. Accomplir cent actes de charité pour un prêtre, revenir avec le témoignage d'un acte héroïque pour un barde, avec un artefact unique pour un mage...

-Fuir le passé
Le personnage fuit son ancienne vie. Le plus loin possible. A t-il commis un acte impardonnable? Le témoin impuissant d'une tragédie? Est-il lui même une victime, traqué par d'autres? Cela le hante, et ça peut aussi l'oblige à regarder régulièrement par-dessus son épaule.

-Rechercher
Un père inconnu. Un objet volé. Un amour perdu. Une vérité interdite. Une vie meilleure? Quoi que ce soit, ça se trouve ailleurs dans le monde.

Chaque personnage aura une raison qui lui sera, à peu de chose près, unique. Mais il y en a une, et c'est cela l'important. Ce n'est pas une décision à prendre à la légère.

4.La description

C'est par ça que finissent en général les backgrounds. Un paragraphe décrivant physiquement le personnage. Ce n'est pas une fiche de police avec mensurations chiffrées (1.78m, 75kg, yeux bleu...) c'est une description qui doit être évocatrice : un immense gaillard, bâti comme une tour, avec un cou de taureau et d'énormes mains de paysan. Des yeux bleu comme un ciel d'été... etc. Il ne faut pas se limiter aux détails physiques. Il faut aussi parler de la démarche, de l'attitude générale, qui peuvent en dire beaucoup sur la personnalité : les gestes sont-ils élégants? Le pas est-il lourd? Sa voix est-elle sonore est assurée? Le regard est-il franc? A t-il un tic?

La description psychologique quand à elle, doit résumer les convictions et la moralité du personnage. Quel genre d'homme (ou de femme) est-il aujourd'hui. De quoi est-il capable. Quelle est sa vision du monde, ses passions, son but dans la vie. Bien connaître les motivations est important pour le MJ, cela lui permet de créer un scénario dans lequel le personnage va se sentir impliqué.

A ce sujet, deux autres articles de votre humble serviteur pour vous aider dans cette tâche :
Une description des caractéristiques
Une description des alignements

Une fois que c'est terminé, relisez encore plusieurs fois votre background avant de le soumettre. A tête reposée. Prenez du recul et soyez critiques : l'histoire que vous écrivez est-elle cohérente et crédible? Ou est-ce une série de coïncidences invraisemblables? Avez-vous bien intégré les éléments de l'univers de jeu que vous avez mentionné?(2) Et de manière plus large, est-ce un tant soit peu original? Ou est-ce encore un énnième ranger vengeur dont la famille a été tuée par les orcs?

On ne le répétera jamais assez, le background est une étape importante qui doit être mûrement réfléchie. Plus vous y passez de temps, mieux ça se passera en RP.


A suivre prochainement : les erreurs classiques


(1) Certains préféreront s'affubler d'un autre titre, plus politiquement correct ou plus pompeux : sage itinérant, quêteur de vérité, prospecteur, spadassin, mercenaire, chevalier errant, justicier solitaire, troubadour, « créateur d'opportunités » etc. Mais ne vous faites pas d'illusions, tout le monde est à la même enseigne.

(2) Pour les étourdis encore une fois : non, Lidas ne se trouve pas dans les Royaumes Oubliés. Les BG mentionnant Eauprofonde ou Everaska seront impitoyablement refoulés.


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I am fear, I am hate, and I am rage. I am a demon's demon.
I loathe and despise you.
You are alive, where I am no longer.
I shall make you suffer for what you are, as I suffer for what I am.

- Jenny R. The Berserker


Dons : Arme de prédilection : épée courte, Combat à  deux armes, Défense à  deux armes, Esquive, Science de l'initiative

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Race : Humain
Classe : Guerrier
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Fharlanghn

Niveau : 3
PX : 4700/6000



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